Vacances, update pour DS, nouveau projet en route

Depuis hier, je suis officiellement en vacances ! En effet, je viens de passer l’oral du bac de français, et donc j’ai désormais une autorisation officielle pour glander encore plus que d’habitude pendant deux mois. :) Ce que ça veut dire, c’est que j’aurai plus de temps pour coder, et donc que mes projets vont peut être enfin bouger.

  • DawnSeekers : alors le projet est plus ou moins en pause. Il y a environ un mois, j’ai demandé à Lobo de réaliser une nouvelle map pour le jeu; l’ancienne ne suffit plus, j’ai désormais des caractéristiques assez précises à respecter pour que la map fonctionne correctement avec mon moteur. Pour avancer dans le développement, je dois donc avoir cette map. Cependant, Lobo a pas mal de boulot à côté, donc il n’a pas encore fini. Je ne sais pas quand il aura fini, mais je préfère ne pas lui mettre la pression, il a tous les droits de prendre son temps. :) En tout cas, il m’a dit qu’il avait déjà commencé, c’est toujours ça ! :D Ce que ça signifie déjà, c’est qu’il n’y a aucune chance que le jeu complet soit prèt pour la fin de l’été. Donc on peut dire adieu aux compétitions estivales, mais bon, ça ne veut pas pour autant signifier que le jeu est mort ! Nous le finirons peut être avec des années de retard, mais nous le finirons. ;)
  • Mon nouveau projet : alors vu que je me faisais un peu chier en attendant la map de Lobo et mes épreuves du bac de français, j’ai décidé de commencer un nouveau projet que j’avais envie de faire depuis longtemps, un SHMUP pour la DS en 3D dual screen. Je l’ai commencé dimanche 14 juin, et je dois dire que je suis assez vite arrivé à quelque chose de jouable. En effet, j’ai réutilisé le moteur de mon FPS, donc déjà j’ai profité de la structure générale du code, de mon “memory handler” et de mon système des chargement de textures etc. J’ai bien dû réécrire la partie des maps, parce que ça n’avait rien à voir, mais ce n’était pas très difficile. À l’instant où je vous parle, le moteur est fonctionnel. On peut avoir énormément de tirs à l’écran, un certains nombre d’ennemis et de particules sans que ça ne rame. En fait, ce qui reste à faire, c’est le plus chiant : mettre tous ces éléments ensemble, coder le scriptage de l’apparition des ennemis, de leurs déplacements, de leurs tirs, des patterns des balles etc. Le moteur gère très bien tous ces éléments séparément, en fait il faut “juste” que je crée un éditeur qui puisse tout gérer en même temps, et ça, c’est vraiment pas très fun à faire. Je réutilise l’éditeur de maps de mon FPS, donc je pars sur une base très, très crade, mais au moins ça m’évite d’avoir à refaire certaines choses. Pour l’instant, j’en suis là au niveau de l’éditeur : on peut charger une map, scripter les déplacements de la map dans le temps, les déplacements incluant des translations, rotations ou agrandissements/rétressissements, on peut placer des lumières et placer des ennemis. On peut contrôler l’apparition des ennemis dans le temps. Donc c’est quand même déjà pas trop mal dans l’ensemble, mais il reste beaucoup à faire. Pour le moment, je fais tous les GFX pour le jeu (j’ai suivi un tuto qui permettait d’apprendre à faire des vaisseaux low poly sous max; c’est pas très beau, mais ça marche et ça me suffit pour l’instant); de cette façon, le développement peut continuer de façon rapide, et je ne surcharge pas lobo de travail. :) Le seul truc avec lequel j’ai du mal, c’est les textures, celles que je fais sont vraiment très, très laides. D’ailleurs, la seule chose du jeu que je n’ai pas réalisée moi même, c’est la texture du vaisseau principal. Je l’avais prise dans un tuto, mais j’ai perdu le lien, donc je ne peux pas donner de crédits malheureusement. :( Voici quelques screenshots :
Ah, et sinon, je me suis inscrit sur twitter. Je ne m’en sers pas beaucoup, mais ça m’arrive de poster des mises à jour sur le statut de mes projets actuels, donc si ça vous intéresse : https://twitter.com/smealum

Leave a Reply