Arsenal sur iphone, son petit éditeur et mon entrée en prépa
Dimanche, septembre 5th, 2010Bon ça fait un bout de temps que j’ai pas posté, mais je pense qu’il parait évident à quiconque a un peu suivi son développement que DawnSeekers n’aboutira pas. C’est malheureux et honnêtement ça me rend assez triste mais je ne peux m’en prendre qu’à moi-même, je n’ai pas eu le courage d’avancer dans son développement alors que j’avais pas mal d’idées pour largement améliorer le moteur, notamment au niveau de l’éclairage. Mais je ne les ai jamais appliquées au code à proprement parler parce que j’avais la flemme, et pourtant dieu seul sait que je n’avais rien de mieux à faire. <_<
Peut être que je releaserai un jour une version « d’adieu » parce que j’avais quand même mis en marche un certain nombre d’améliorations au jeu, même si aucune n’était véritablement aboutie (en gros pour pas mal de trucs j’ai mon framework de fait mais il n’est pas complètement intégré dans le jeu lui même, du coup il sert à grand chose, et on voit pas vraiment la différence avec la version de l’année dernière; pourtant il y a des trucs sympa, comme du sang sur les murs quand on tire sur les ennemis par exemple). Mais rien n’est moins sûr, non seulement je ne suis pas spécialement motivé pour travailler sur le jeu mais en plus le homebrew DS est en train de mourir petit à petit, notamment à cause de l’arriver prochaine de la 3DS. Je pense que même si quelques irréductibles continueront à développer sur DS, la grande majorité des gens passera rapidement à la 3DS, et même si elle ne permettra surement pas aux amateurs de développer quoique ce soit dessus (à part des applis webs <_<) avant un bon bout de temps, la scène DS sera rapidement oubliée. Enfin ce n’est pas sûr, on peut pas vraiment comparer ça au passage GBA->DS vu que la DS était peu protégée et a donc été crackée assez vite, et encore moins au « passage » DS->DSi, parce que là personne n’en avait rien à foutre de la DSi.
Bref, l’arrivée de la 3DS est imminent, et même s’il devient possible un jour de développer dessus je ne pense pas que je m’y mettrai. Ce qui m’intéressait sur DS c’était très franchement le défi technique, le challenge. Et pour Dawnseekers, du challenge il y en avait, j’en ai chié pour obtenir un moteur à peu près utilisable et franchement j’en étais très fier lorsque je l’ai rendu disponible. Malheureusement ce moteur est loin d’être parfait, que ce soit d’un point de vue purement technique ou du point du vue du joueur (jeu pas méga fun et même pas toujours super joli). Sur 3DS le challenge technique il disparait; la console sera tellement puissante qu’on pourra certainement faire tourner un jeu comme Dawnseekers sans aucune optimisation technique. Et ça c’est gênant pour moi parce que du coup les attentes des joueurs ne seront pas les mêmes. Là, la difficulté ne sera plus de faire tourner un truc à peu près joli pour obtenir un minimum de reconnaissance, il faudra avoir une base jolie mais surtout travailler tous les effets qui rendront ça encore plus joli, tout le polish qui rendra ça encore plus pro, car c’est ça qui distinguera les homebrews entre eux. Et ça, quand on est amateur c’est difficile, car on n’a pas toujours les ressources nécessaires pour faire un jeu qui utilise au maximum les capacités de la console. Du coup ce qui va se passer c’est que certainement les développeurs vont s’amuser avec la 3D dans une premier temps, mais vont ensuite se rabattre sur des choses plus classiques : soit ils développeront des jeux en 2D (qui peuvent être très bien et tout autant tirer parti de la console qu’un jeu 3D) ou porter des jeux sur la console, faire des émulateurs. Et des purs homebrews en 3D comme dawnseekers (enfin ce que dawnseekers aurait pu être), ben on n’en aura pas. Après j’espère que je me trompe, mais en tout cas c’est l’impression que ça me donne. Si on trouve finalement des jeux 3D complets et utilisant au maximum les ressources de la console je serai le premier ravi, mais j’attends de voir.
Aussi, il ne faut pas penser qu’il n’y a que la 3D qui m’intéresse. J’adore les jeux 2D, et j’ai toujours voulu créer un espèce de beat em all en 2D vue de côté ultra technique, qui combinerait du corps à corps, des armes de toutes sortes et un certain réalisme. Le but serait par dessus tout d’obliger le joueur a développer un certain skill et de le récompenser en affichant des séquences de combat extrêmement dynamique et satisfaisantes d’un point de vu esthétique. Malheureusement, quand il s’agit de coder un gameplay satisfaisant, le moins qu’on puisse dire c’est que je n’excelle pas en la matière. Mais bon, c’est un petit rêve que je garde de côté et que j’aimerais réaliser un jour si l’occasion se présente.
Bref, pour en revenir au titre, j’ai commencé quelques projets cet été, le plus important étant certainement Arsenal sur iPhone. En effet, j’ai changé de téléphone début aout et du coup je me suis dit que ce serait sympa de tenter de développer dessus un petit jeu. Je ne suis généralement pas fan des jeux sur cette plateforme parce que très honnêtement le tout tactile est loin d’être adapté à la plupart des jeux. Mais certains genres s’en tirent très bien. C’est le cas des shmups; je m’en suis rendu compte en testant espgaluda 2, puis plus récemment dodonpachi resurrection (tous 2 de cave) sur la plateforme et très sincèrement je trouve ça vraiment super de controler le vaisseau au doigt; ça peut paraître paradoxal, mais ça donne une plus grande précision qu’un stick arcade et donc une plus grande satisfaction quand il s’agit d’esquiver des centaines de projectiles à la fois.
Donc Arsenal, ce jeu que j’avais commencé il y a maintenant 1 an et 2 mois sur DS, sera finalement très certainement un jeu iPhone. J’ai déjà codé un moteur assez robuste en utilisant SIO2. Ici je ne cherche pas de challenge technique, c’est d’ailleurs pour ça que je code un shmup. L’iPhone est très puissant et ça me permet de faire un peu n’importe quoi sans me prendre la tête, c’est assez reposant… Donc en quelques jours j’avais déjà quelque chose de jouable, et dernièrement je me suis plus particulièrement attelé à la création d’un éditeur de patterns pour le jeu. Ce dernier est totalement fonctionnel et à peu près fini, ainsi la seule chose qui manque pour créer tout le contenu du jeu est un éditeur de niveaux.
Voici quelques screenshots :


Le screen du jeu n’est pas très récent mais donne une petite idée du rendu graphique. Tout est en 3D, même le background qui peut être animé par ailleurs. Tout est scriptable dans le jeu. Je n’ai aucune idée de quand il sortira (s’il sort !), mais je sais qu’il sera payant (peut être 1€ ou 1€50) et qu’il y aura une version démo.
Malheureusement je ne peux actuellement même pas garantir qu’il sortira un jour. En effet, je viens d’entrée en prépa (MPSI2 au lycée saint-louis à paris pour les curieux) et j’ai la vague impression que je risque de rapidement ne plus avoir le temps de m’occuper du développement du jeu. C’est d’ailleurs pour cela que je n’ai pas encore contacté de graphiste pour participer au développement du jeu (même si j’en ai parlé à Lobo); je préfère être certain que je serai en mesure de finir le jeu avant d’enroler quelqu’un d’autre dans une aventure qui ne finir peut être pas. Par ailleurs, tous les modèles sur le screenshot (à part le fond et les tirs) ont été réalisés par Lobo il y a un an pour Arsenal…sur DS.
D’ailleurs, pendant l’été j’ai fait quelques autres petits trucs sans intérèt, comme par exemple VDDPS (vu du dessus person shooter), qui est Dawnseekers mais en vue de dessus. Le rendu est assez surprenant par moment, ça rend franchement pas mal du tout… ça aurait même pu servir à recréer legion !
J’ai aussi réalisé VDCPS (vu de côté person shooter), qui pourrait lui servir à un portage de super smash bros 64 sur DS :
Bien entendu, ces « projets » n’aboutiront à rien et n’ont été réalisés que pour voir ce dont était capable mon moteur, mais autant faire part de leur existence au monde au fond…




