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Arsenal sur iphone, son petit éditeur et mon entrée en prépa

Dimanche, septembre 5th, 2010

Bon ça fait un bout de temps que j’ai pas posté, mais je pense qu’il parait évident à quiconque a un peu suivi son développement que DawnSeekers n’aboutira pas. C’est malheureux et honnêtement ça me rend assez triste mais je ne peux m’en prendre qu’à moi-même, je n’ai pas eu le courage d’avancer dans son développement alors que j’avais pas mal d’idées pour largement améliorer le moteur, notamment au niveau de l’éclairage. Mais je ne les ai jamais appliquées au code à proprement parler parce que j’avais la flemme, et pourtant dieu seul sait que je n’avais rien de mieux à faire. <_<

Peut être que je releaserai un jour une version « d’adieu » parce que j’avais quand même mis en marche un certain nombre d’améliorations au jeu, même si aucune n’était véritablement aboutie (en gros pour pas mal de trucs j’ai mon framework de fait mais il n’est pas complètement intégré dans le jeu lui même, du coup il sert à grand chose, et on voit pas vraiment la différence avec la version de l’année dernière; pourtant il y a des trucs sympa, comme du sang sur les murs quand on tire sur les ennemis par exemple). Mais rien n’est moins sûr, non seulement je ne suis pas spécialement motivé pour travailler sur le jeu mais en plus le homebrew DS est en train de mourir petit à petit, notamment à cause de l’arriver prochaine de la 3DS. Je pense que même si quelques irréductibles continueront à développer sur DS, la grande majorité des gens passera rapidement à la 3DS, et même si elle ne permettra surement pas aux amateurs de développer quoique ce soit dessus (à part des applis webs <_<) avant un bon bout de temps, la scène DS sera rapidement oubliée. Enfin ce n’est pas sûr, on peut pas vraiment comparer ça au passage GBA->DS vu que la DS était peu protégée et a donc été crackée assez vite, et encore moins au « passage » DS->DSi, parce que là personne n’en avait rien à foutre de la DSi.

Bref, l’arrivée de la 3DS est imminent, et même s’il devient possible un jour de développer dessus je ne pense pas que je m’y mettrai. Ce qui m’intéressait sur DS c’était très franchement le défi technique, le challenge. Et pour Dawnseekers, du challenge il y en avait, j’en ai chié pour obtenir un moteur à peu près utilisable et franchement j’en étais très fier lorsque je l’ai rendu disponible. Malheureusement ce moteur est loin d’être parfait, que ce soit d’un point de vue purement technique ou du point du vue du joueur (jeu pas méga fun et même pas toujours super joli). Sur 3DS le challenge technique il disparait; la console sera tellement puissante qu’on pourra certainement faire tourner un jeu comme Dawnseekers sans aucune optimisation technique. Et ça c’est gênant pour moi parce que du coup les attentes des joueurs ne seront pas les mêmes. Là, la difficulté ne sera plus de faire tourner un truc à peu près joli pour obtenir un minimum de reconnaissance, il faudra avoir une base jolie mais surtout travailler tous les effets qui rendront ça encore plus joli, tout le polish qui rendra ça encore plus pro, car c’est ça qui distinguera les homebrews entre eux. Et ça, quand on est amateur c’est difficile, car on n’a pas toujours les ressources nécessaires pour faire un jeu qui utilise au maximum les capacités de la console. Du coup ce qui va se passer c’est que certainement les développeurs vont s’amuser avec la 3D dans une premier temps, mais vont ensuite se rabattre sur des choses plus classiques : soit ils développeront des jeux en 2D (qui peuvent être très bien et tout autant tirer parti de la console qu’un jeu 3D) ou porter des jeux sur la console, faire des émulateurs. Et des purs homebrews en 3D comme dawnseekers (enfin ce que dawnseekers aurait pu être), ben on n’en aura pas. Après j’espère que je me trompe, mais en tout cas c’est l’impression que ça me donne. Si on trouve finalement des jeux 3D complets et utilisant au maximum les ressources de la console je serai le premier ravi, mais j’attends de voir.

Aussi, il ne faut pas penser qu’il n’y a que la 3D qui m’intéresse. J’adore les jeux 2D, et j’ai toujours voulu créer un espèce de beat em all en 2D vue de côté ultra technique, qui combinerait du corps à corps, des armes de toutes sortes et un certain réalisme. Le but serait par dessus tout d’obliger le joueur a développer un certain skill et de le récompenser en affichant des séquences de combat extrêmement dynamique et satisfaisantes d’un point de vu esthétique. Malheureusement, quand il s’agit de coder un gameplay satisfaisant, le moins qu’on puisse dire c’est que je n’excelle pas en la matière. Mais bon, c’est un petit rêve que je garde de côté et que j’aimerais réaliser un jour si l’occasion se présente.

Bref, pour en revenir au titre, j’ai commencé quelques projets cet été, le plus important étant certainement Arsenal sur iPhone.  En effet, j’ai changé de téléphone début aout et du coup je me suis dit que ce serait sympa de tenter de développer dessus un petit jeu. Je ne suis généralement pas fan des jeux sur cette plateforme parce que très honnêtement le tout tactile est loin d’être adapté à la plupart des jeux. Mais certains genres s’en tirent très bien. C’est le cas des shmups; je m’en suis rendu compte en testant espgaluda 2, puis plus récemment dodonpachi resurrection (tous 2 de cave) sur la plateforme et très sincèrement je trouve ça vraiment super de controler le vaisseau au doigt; ça peut paraître paradoxal, mais ça donne une plus grande précision qu’un stick arcade et donc une plus grande satisfaction quand il s’agit d’esquiver des centaines de projectiles à la fois.

Donc Arsenal, ce jeu que j’avais commencé il y a maintenant 1 an et 2 mois sur DS, sera finalement très certainement un jeu iPhone. J’ai déjà codé un moteur assez robuste en utilisant SIO2. Ici je ne cherche pas de challenge technique, c’est d’ailleurs pour ça que je code un shmup. L’iPhone est très puissant et ça me permet de faire un peu n’importe quoi sans me prendre la tête, c’est assez reposant… Donc en quelques jours j’avais déjà quelque chose de jouable, et dernièrement je me suis plus particulièrement attelé à la création d’un éditeur de patterns pour le jeu. Ce dernier est totalement fonctionnel et à peu près fini, ainsi la seule chose qui manque pour créer tout le contenu du jeu est un éditeur de niveaux.

Voici quelques screenshots :

Editeur

Le screen du jeu n’est pas très récent mais donne une petite idée du rendu graphique. Tout est en 3D, même le background qui peut être animé par ailleurs. Tout est scriptable dans le jeu. Je n’ai aucune idée de quand il sortira (s’il sort !), mais je sais qu’il sera payant (peut être 1€ ou 1€50) et qu’il y aura une version démo.

Malheureusement je ne peux actuellement même pas garantir qu’il sortira un jour. En effet, je viens d’entrée en prépa (MPSI2 au lycée saint-louis à paris pour les curieux) et j’ai la vague impression que je risque de rapidement ne plus avoir le temps de m’occuper du développement du jeu. C’est d’ailleurs pour cela que je n’ai pas encore contacté de graphiste pour participer au développement du jeu (même si j’en ai parlé à Lobo); je préfère être certain que je serai en mesure de finir le jeu avant d’enroler quelqu’un d’autre dans une aventure qui ne finir peut être pas. Par ailleurs, tous les modèles sur le screenshot (à part le fond et les tirs) ont été réalisés par Lobo il y a un an pour Arsenal…sur DS.

D’ailleurs, pendant l’été j’ai fait quelques autres petits trucs sans intérèt, comme par exemple VDDPS (vu du dessus person shooter), qui est Dawnseekers mais en vue de dessus. Le rendu est assez surprenant par moment, ça rend franchement pas mal du tout… ça aurait même pu servir à recréer legion !

J’ai aussi réalisé VDCPS (vu de côté person shooter), qui pourrait lui servir à un portage de super smash bros 64 sur DS :

Bien entendu, ces « projets » n’aboutiront à rien et n’ont été réalisés que pour voir ce dont était capable mon moteur, mais autant faire part de leur existence au monde au fond…

Quelques nouvelles…

Mardi, novembre 17th, 2009

Bon, ça fait deux mois que j’ai rien posté, alors je me suis dit qu’il faudrait peut être que je tienne au courant mes 3 visiteurs quotidiens de ce qui se passe ! :) Alors déjà, c’est simple, ça fait aussi deux mois que j’ai pas codé, ce qui explique pourquoi je n’ai pas posté : je n’ai rien à montrer.

En fait, ce qui m’a poussé à poster ce soir, c’est une petite recherche que j’ai faite sur google (ah, encore lui… il est partout !) de quelques termes simples : « dawnseekers homebrew », « smealum », « dawnseekers lobo » (lobo étant un mot espagnol, quand je le cherche seul je tombe rarement sur le lobo que je connais ! :D ). Et rien de nouveau depuis deux mois non plus. Pas un article, pas un commentaire, pas de feedback, rien. Alors je me suis dit que je devrais peut être faire une vidéo du jeu (ça me donnerait accès à quelques stats sur youtube, ce serait toujours ça…), donc j’ai téléchargé la dernière démo du jeu. Et là, quand je l’ai lancée sur no$, outre tous les messages de debug qui sont apparus, et qui m’ont vaguement rappelé les nuits entières que j’ai passé à coder ce jeu, ben je me suis rendu compte qu’en fait, le jeu est franchement pas terrible. Au moment de releaser, j’étais vraiment fier de moi; j’étais persuadé d’avoir un jeu joli, maniable, et franchement impressionant (bordel, la 3D sur DS comme ça c’est pas tous les jours qu’on en voit, surtout en homebrew !). Mais maintenant, en y jouant, j’ai trouvé ça difficile à controler, et franchement pas très beau, donc au final, très homebrew. Je pensais que mon jeu sortirait du lot, mais au final, il représente tout ce que les homebrews sont de façon générale : quelque chose qui est au mieux médiocre par rapport à du commercial. Bon, il faut clarifier certaines choses par contre :

- quand je dis que le jeu est pas très beau, je parle du résultat final. Lobo a fait un travail extraordinaire (j’ai envie de dire comme d’habitude, mais ça ferait un peu contradiction…) sur ce jeu, et je ne le remets pas du tout en cause. Ce qui me dérange, c’est que la visibilité est franchement mauvaise, on a du mal à distinguer les ennemis du décors, les effets de lumière sont quasiment inexistants…

- il y a des homebrews qui sont mieux que « médiocres ». Largement même. Je ne vais pas en citer, mais pour moi le genre de jeux qui sortent du lot, c’est les jeux comme Omalone de Alx. À l’époque, j’avais trouvé incroyable la qualité du soft. Non seulement c’était joli, mais il y avait du feedback, j’avais l’impression que c’était un jeu « officiel ». Au fond, ce n’est « que » de l’abalone, mais c’est tellement bien executé que je trouve que ça sort du lot. Et des homebrews comme ça, il y en a franchement peu. Un jeu qui a été très populaire depuis sa sortie en début d’année dernière (enfin, début, milieu ptet ?), Still Alive de t4ils, ne sort pour moi pas du lot comme ça. Là, c’est le contraire : le fond est super, original, bien pensé et tout, mais dans l’execution, on sent que c’est du homebrew. Je ne veux pas par là insulter le jeu de t4ils que je trouve excellent, ni les graphismes de zeblackos, mais jamais pour moi on ne pourrait sincèrement confondre still alive DS avec un jeu commercial. C’est impensable. Pour Dawnseekers, j’ai l’impression d’avoir réussi à regrouper tout ce qui rend les homebrews médiocres. Et malheureusement, ce n’est pas un exploit.

- pour le « fond » du jeu dans la démo par contre, je ne me suis jamais fait d’illusion : le but n’est presque pas expliqué et est extrêmement simpliste. La difficulté est mal dosée, l’IA est foireuse… Cependant, ces choses me paraissent normales pour une première démo. C’est à améliorer, et c’est améliorable; j’ai les capacités pour le faire, il faut juste le temps. Et ça, j’en ai toujours été conscient.

Je ne vais pas mentir, je n’ai pas eu une grosse révélation ce soir en jouant; tous ces défauts, je les ai toujours connus, c’est juste que je me disais que ce n’était pas très grave, que de toute manière avec le temps j’améliorerais ces choses. Et autant c’est vrai pour le « fond » je le pense (ajouter du storytelling, des objectifs, améliorer l’IA, doser la difficulté, je sais faire), autant pour les graphismes et la forme en générale, je pense que ce n’était qu’une illusion. Et ça me gène. J’aurais du mal (si je le pouvais), à continuer à travailler de façon acharnée sur un projet en sachant que le résultat final sera, de toute façon, forcément médiocre. Savoir que ce que je fais est voué à l’échec ne me plait pas. En même temps, je n’ai pas franchement envie d’abandonner, surtout après avoir fourni autant de travail pour ce projet. Mon idée jusqu’ici était que quand je reprendrais le développement, je tenterais de rendre les deux premiers niveaux parfaits (en incluant le storytelling et tout…), et que seulement après je m’attèlerais à la création de nouveau contenu (enfin ça, c’est surtout le job de lobo en fait). Le problème, c’est que je doute de mes capacités. Non, je ne pense pas pouvoir créer un jeu beau, et ça me dérange. D’un point de vue technique, tout est là, mais je ne vois pas comment me débrouiller pour que le rendu final soit bon. Bref, pour moi, le fait de fournir un produit poli et « parfait » est primordial, et je ne pense pas pouvoir le faire. Donc je ne sais pas ce que va devenir le projet.

En même temps, je suis dans ma phase automne/hive, c’est à dire que je glande, je joue à tout ce qui me tombe sous la main et que je perds tout esprit créatif (du moins, au niveau de mes jeux…). Je pense que dans quelques mois, j’arriverai à me remotiver, mais bon, je n’aime pas garder mes projets en pause aussi longtemps. D’ailleurs, je me demande si je ne vais pas reprendre le développement en commençant par Arsenal, le shmup que j’ai commencé avec Lobo. Le projet me parait largement plus simple. Ce qui me dérange, c’est qu’il faut créer un éditeur extrêmement complet, et que je n’aime PAS coder des éditeurs…

Un petit screenshot pour la route…

Vendredi, juillet 10th, 2009

C’est pas grand chose, mais c’est mieux que rien. Le screenshot date de samedi ou dimanche dernier, je l’avais posté sur twitter, mais j’ai décidé de le poster ici aussi au cas où certains de mes fans (comment ça j’en ai pas ?) ne l’auraient pas vu. De toute manière, on peut y voir la nouvelle map de lobo, elle rend très bien, et le tout tourne à 60 FPS. Le seul truc, c’est que j’ai désactivé les collisions, qu’il faut que je code un système plus efficace, et là ça devient galère. C’est la prochaine étape, et également la raison pour laquelle je n’ai pas codé de la semaine. :)

Aucun rapport, mais cette semaine j’ai commencé à jouer du piano… ben c’est pas facile ! :D

Enfin, je risque de ne pas coder pendant les deux prochaines semaines à venir, tout simplement parce que je pars en vacances… Donc pour présenter quoique ce soit à la compétition R4, c’est un peu mort, j’ai pas envie de rusher mes projets (de toute manière, DawnSeekers je pense qu’on est bien partis pour une sortie en 2010 :D et mon SHMUP, même s’il est certainement finissable, je n’ai pas envie de le bacler). Pour la compétition neoflash ou scene beta, ben peut être que mon SHMUP sera présentable, mais ce n’est vraiment pas sûr. En gros : on verra, mais je ne pense pas.

EDIT : Arf, twitpic de merde… Le lien vers le screenshot était mort, j’ai mis à jour, donc il s’affiche de nouveau maintenant. :)

Vacances, update pour DS, nouveau projet en route

Mardi, juin 30th, 2009

Depuis hier, je suis officiellement en vacances ! En effet, je viens de passer l’oral du bac de français, et donc j’ai désormais une autorisation officielle pour glander encore plus que d’habitude pendant deux mois. :) Ce que ça veut dire, c’est que j’aurai plus de temps pour coder, et donc que mes projets vont peut être enfin bouger.

  • DawnSeekers : alors le projet est plus ou moins en pause. Il y a environ un mois, j’ai demandé à Lobo de réaliser une nouvelle map pour le jeu; l’ancienne ne suffit plus, j’ai désormais des caractéristiques assez précises à respecter pour que la map fonctionne correctement avec mon moteur. Pour avancer dans le développement, je dois donc avoir cette map. Cependant, Lobo a pas mal de boulot à côté, donc il n’a pas encore fini. Je ne sais pas quand il aura fini, mais je préfère ne pas lui mettre la pression, il a tous les droits de prendre son temps. :) En tout cas, il m’a dit qu’il avait déjà commencé, c’est toujours ça ! :D Ce que ça signifie déjà, c’est qu’il n’y a aucune chance que le jeu complet soit prèt pour la fin de l’été. Donc on peut dire adieu aux compétitions estivales, mais bon, ça ne veut pas pour autant signifier que le jeu est mort ! Nous le finirons peut être avec des années de retard, mais nous le finirons. ;)
  • Mon nouveau projet : alors vu que je me faisais un peu chier en attendant la map de Lobo et mes épreuves du bac de français, j’ai décidé de commencer un nouveau projet que j’avais envie de faire depuis longtemps, un SHMUP pour la DS en 3D dual screen. Je l’ai commencé dimanche 14 juin, et je dois dire que je suis assez vite arrivé à quelque chose de jouable. En effet, j’ai réutilisé le moteur de mon FPS, donc déjà j’ai profité de la structure générale du code, de mon « memory handler » et de mon système des chargement de textures etc. J’ai bien dû réécrire la partie des maps, parce que ça n’avait rien à voir, mais ce n’était pas très difficile. À l’instant où je vous parle, le moteur est fonctionnel. On peut avoir énormément de tirs à l’écran, un certains nombre d’ennemis et de particules sans que ça ne rame. En fait, ce qui reste à faire, c’est le plus chiant : mettre tous ces éléments ensemble, coder le scriptage de l’apparition des ennemis, de leurs déplacements, de leurs tirs, des patterns des balles etc. Le moteur gère très bien tous ces éléments séparément, en fait il faut « juste » que je crée un éditeur qui puisse tout gérer en même temps, et ça, c’est vraiment pas très fun à faire. Je réutilise l’éditeur de maps de mon FPS, donc je pars sur une base très, très crade, mais au moins ça m’évite d’avoir à refaire certaines choses. Pour l’instant, j’en suis là au niveau de l’éditeur : on peut charger une map, scripter les déplacements de la map dans le temps, les déplacements incluant des translations, rotations ou agrandissements/rétressissements, on peut placer des lumières et placer des ennemis. On peut contrôler l’apparition des ennemis dans le temps. Donc c’est quand même déjà pas trop mal dans l’ensemble, mais il reste beaucoup à faire. Pour le moment, je fais tous les GFX pour le jeu (j’ai suivi un tuto qui permettait d’apprendre à faire des vaisseaux low poly sous max; c’est pas très beau, mais ça marche et ça me suffit pour l’instant); de cette façon, le développement peut continuer de façon rapide, et je ne surcharge pas lobo de travail. :) Le seul truc avec lequel j’ai du mal, c’est les textures, celles que je fais sont vraiment très, très laides. D’ailleurs, la seule chose du jeu que je n’ai pas réalisée moi même, c’est la texture du vaisseau principal. Je l’avais prise dans un tuto, mais j’ai perdu le lien, donc je ne peux pas donner de crédits malheureusement. :( Voici quelques screenshots :
[Gallery not found]
Ah, et sinon, je me suis inscrit sur twitter. Je ne m’en sers pas beaucoup, mais ça m’arrive de poster des mises à jour sur le statut de mes projets actuels, donc si ça vous intéresse : https://twitter.com/smealum

L’éditeur 2 : le retour

Mardi, janvier 27th, 2009

Alors voila, j’ai pas l’habitude de mettre à jour mon blog. mettre à jour mon blog quand j’ai pas grand chose, mais là j’ai un screen que j’aime bien, alors le voila :

Je suis plutot content, ça commence à vraiment ressembler à un éditeur, et c’est à peu près fonctionnel. On peut créer, déplacer et supprimer des entités, charger une map avec ou sans textures et l’exporter au format du jeu. Pour l’instant c’est tout, mais bon, je suis content quand même. Peut être plus d’infos bientôt… peut être pas.

Dawnseekers : l’éditeur

Dimanche, janvier 18th, 2009

Alors voila, vu que pour l’instant j’ai toujours la flemme de ma remettre au moteur du jeu (la dernière fois j’avais pas mal de gros, si non énormes problèmes sur les bras donc bon…), j’ai décidé de me m’atteler à quelque chose de plus soft : un éditeur de niveaux. Pourquoi ? Parce que c’est un outil qui deviendra rapidement indispensable au développement du jeu. Cet éditeur n’est pas pour créer ou modifier la structure des maps en elles-mêmes; il est fait pour placer des ennemis, des lumières, des évènements (scripts ? qui sait…) sur la map. Il permettra également de simplifier le processus de conversion des maps, éliminant totalement l’utilité de mes petits programmes en ligne de commande. Il est en cours de développement et est donc pour le moment très basique (commencé le code hier soir…), mais bon, on peut tout de même bien distinguer sur le screenshot ce-dessous que c’est un éditeur. Il est réalisé en C# en utilisant le Tao Framework pour OpenGL et DevIL. Merci beaucoup à Blash qui m’a conseillé cela et qui m’aide beaucoup au développement de mon projet (non seulement pour l’éditeur, il m’a beaucoup conseillé sur le moteur).

Note : ce post ne signifie pas qu’il sera possible de faire des maps « custom » pour le jeu. En effet, c’est avant tout un outil de développement pour Lobo et moi, et il ne sera releasé que si toutes les conditions sont remplies (la stabilité de l’éditeur et du moteur de jeu devront être impeccables, sinon ce n’est même pas la peine…). En bref : peut être, on verra. :)

No cash !

Lundi, décembre 22nd, 2008

Petite update pour dire que j’ai réussi à faire tourner mon FPS sous no$gba. C’est grâce à l’aide de Kracus qui m’a conseillé d’utiliser EFS, et donc je le remercie. :)

Rien de vraiment nouveau ici donc, cependant ça tue mon excuse pour ne pas dev qui était que tester sur hardware était trop long… arg… en plus c’est émulé parfaitement, en fullspeed (quad core oblige), donc il va encore falloir que je trouve autre chose !

Autrement, j’ai à peu près fini de mettre en place mon nouvel environnement de dev, avec un petit serveur SVN local accessible depuis le web, ce qui devrait être pratique pour référencer les différentes versions de tous mes fichiers (et des GFX de lobo… avec legion, à la toute fin, quand je voulais retrouver un vieux fichier, je vous raconte pas la galère que c’était de scanner chaque pièce jointe de chaque email des 8 derniers mois…) et pour accéder à mes sources rapidement d’où que je sois dans le monde. (pas que je compte faire un voyage mais bon, c’est toujours pratique)

Donc voila, je me remets doucement au boulot, en espérant avoir des nouvelles intéressantes à faire parvenir dès que possible. :)

CAPTCHA et bonus

Lundi, octobre 13th, 2008

Un petit post inutile pour dire que j’ai ajouté un système de CAPTCHA aux commentaires, parce que j’en avais sérieusement marre des spams.

Aussi, le développement du jeu n’a pas vraiment avancé depuis la dernière fois; j’attends avec impatience la première map du jeu de Lobo (je lui ai envoyé un plan, il a déjà modélisé la map dans son intégralité; il doit juste finir les textures) qui me permettra de m’atteler à certains points très sensibles du moteur, et aussi aux différents outils qui seront nécessaires pour faire les maps. (placement d’ennemis, portes, ascenseurs ?!)

Ah, et en bonus, un superbe artwork de Sir Lobo ! :D

 

Legion – Avancement

Mercredi, juillet 30th, 2008

Juste un petit post pour vous laisser savoir exactement ce que je suis en train de faire sur Legion. Comme je l’ai dit précédemment, le jeu est presque fini, il ne me reste que quelques choses à faire. Des choses assez importantes, mais qui ne devraient pas prendre trop de temps. Je pense donc le représenter à la compétition NeoFLASH, vu que cela coïncidera surement avec la fin du développement du jeu.

Voici ma ToDo list actuelle :

- tirs (CORRIGES)
- sang (FAIT)
- éclairage static des objets (FAIT, à ajuster)

– différents objectifs (bataille, pièces CHAP, boss) (FAIT)
– améliorer shotgun (FAIT)
- coup de poing
(FAIT)
- indicateur de vie des ennemis
(FAIT)
- credits (FAIT)

- mod menu (FAIT)

- sauvegarde (FAIT)

- map render (FAIT)
- minimap (FAIT)
- musique (
FAIT)
- SFX (
FAIT)
- sniper (FAIT)

- camion (FAIT)
- nouvelle IA (FAIT)

- difficultés (FAIT)
– DEBUG (tout plein)

- SURPISE !

(liste mise à jour très régulièrement)

@4-08-2008 : Hier soir j’ai pas pu beaucoup travailler à cause du fameux bug du 3 aout 2008 dont l’existence m’avait été révélée par X-Blaster. Heureusement, aucun missile nucléaire n’a explosé et tout est rentré dans l’ordre.

@10-08-2008 : Voila, fini la todo list de ces 10 derniers jours. Sauf pour un petit détail : le débug. Donc en fait il me reste plein de boulot aujourd’hui, mais ça reste un « milestone » pour Legion. J’espère finir le jeu aujourd’hui pour m’attaquer à la surprise. ;)

En attendant, voici un petit screenshot montrant le sang :

blood.png

Le sang est rendu via un petit moteur de particules que j’ai codé rapidement. Je suis plutot content du résultat, ça rend assez bien.

Aussi, voici une vidéo que j’ai uploadé sur YouTube. Elle ne dure que 22 secondes car je suis mort à ce moment, mais elle montre comment le jeu rend dans la dernière version actuelle. (c’est toujours mieux que l’ancienne vidéo)

Retour en France, reprise de Legion et saut à l’élastique

Dimanche, juillet 27th, 2008

Comme dit dans le titre de ce post, je suis de retour chez moi, en France. Il me reste un peu plus d’un mois de vacances, ce qui me donne énormément de temps libre pour travailler sur Legion, que je viens de reprendre puisque j’ai acheté un nouvel adaptateur micro SD. Le jeu a pris deux semaines de retard donc ne vous attendez pas à ce que la version finale sorte avant fin juillet; je planche plutot pour mi-aout, et peut être le 20 aout plus précisément, si je décide de le ré-entrer à la compétition NeoFlash. (je ne suis pas sûr… l’ayant déjà présenté, et ayant déjà gagné la troisième place avec, je ne sais pas trop… mais en même temps, ça fera surement un peu plus parler du jeu, et donc plus de personnes y joueront)

Je suis en ce moment en train d’ajouter les différentes difficultés (le menu pour ça est fini, il me reste juste à ajouté les difficultés dans le jeu en lui même). Après cela, il ne me restera pas énormément de choses à faire; principalement du debug, du « polish » etc. Il faut que je vérifie ma liste. :P

Enfin, un petit mot sur ma vie perso. Vu que ma mère n’était pas avec moi lors de mon anniversaire (que j’ai fêté chez mon oncle), elle ne m’a offert mon cadeau qu’aujourd’hui… et ce cadeau, c’était un saut à l’élastique ! :D C’était mon troisième aujourd’hui, donc pour changer j’ai fait un saut en arrière (en regardant le ciel et la plateforme de saut s’éloigner au lieu de voir la terre/l’eau se rapprocher). En plus de ça, pendant le saut j’ai eu un saignement de nez, ce qui fait que j’en ai foutu partout et que les gens croyaient que je m’étais cogné quelque part; ça fait assez bizarre de voir des gouttes de sang passer devant ses yeux tout en étant à l’envers. :D

Une petite photo (oui je sais, la qualité est pas terrible à cause du scanner qui est dégueulasse, et il faut que je me coupe les cheveux…) :

(on peut voir une petite goutte de sang sur mon bras droit… c’était le tout début du saignement)