Archive for the ‘Legion’ Category

Arsenal sur iphone, son petit éditeur et mon entrée en prépa

Sunday, September 5th, 2010

Bon ça fait un bout de temps que j’ai pas posté, mais je pense qu’il parait évident à quiconque a un peu suivi son développement que DawnSeekers n’aboutira pas. C’est malheureux et honnêtement ça me rend assez triste mais je ne peux m’en prendre qu’à moi-même, je n’ai pas eu le courage d’avancer dans son développement alors que j’avais pas mal d’idées pour largement améliorer le moteur, notamment au niveau de l’éclairage. Mais je ne les ai jamais appliquées au code à proprement parler parce que j’avais la flemme, et pourtant dieu seul sait que je n’avais rien de mieux à faire. <_<

Peut être que je releaserai un jour une version “d’adieu” parce que j’avais quand même mis en marche un certain nombre d’améliorations au jeu, même si aucune n’était véritablement aboutie (en gros pour pas mal de trucs j’ai mon framework de fait mais il n’est pas complètement intégré dans le jeu lui même, du coup il sert à grand chose, et on voit pas vraiment la différence avec la version de l’année dernière; pourtant il y a des trucs sympa, comme du sang sur les murs quand on tire sur les ennemis par exemple). Mais rien n’est moins sûr, non seulement je ne suis pas spécialement motivé pour travailler sur le jeu mais en plus le homebrew DS est en train de mourir petit à petit, notamment à cause de l’arriver prochaine de la 3DS. Je pense que même si quelques irréductibles continueront à développer sur DS, la grande majorité des gens passera rapidement à la 3DS, et même si elle ne permettra surement pas aux amateurs de développer quoique ce soit dessus (à part des applis webs <_<) avant un bon bout de temps, la scène DS sera rapidement oubliée. Enfin ce n’est pas sûr, on peut pas vraiment comparer ça au passage GBA->DS vu que la DS était peu protégée et a donc été crackée assez vite, et encore moins au “passage” DS->DSi, parce que là personne n’en avait rien à foutre de la DSi.

Bref, l’arrivée de la 3DS est imminent, et même s’il devient possible un jour de développer dessus je ne pense pas que je m’y mettrai. Ce qui m’intéressait sur DS c’était très franchement le défi technique, le challenge. Et pour Dawnseekers, du challenge il y en avait, j’en ai chié pour obtenir un moteur à peu près utilisable et franchement j’en étais très fier lorsque je l’ai rendu disponible. Malheureusement ce moteur est loin d’être parfait, que ce soit d’un point de vue purement technique ou du point du vue du joueur (jeu pas méga fun et même pas toujours super joli). Sur 3DS le challenge technique il disparait; la console sera tellement puissante qu’on pourra certainement faire tourner un jeu comme Dawnseekers sans aucune optimisation technique. Et ça c’est gênant pour moi parce que du coup les attentes des joueurs ne seront pas les mêmes. Là, la difficulté ne sera plus de faire tourner un truc à peu près joli pour obtenir un minimum de reconnaissance, il faudra avoir une base jolie mais surtout travailler tous les effets qui rendront ça encore plus joli, tout le polish qui rendra ça encore plus pro, car c’est ça qui distinguera les homebrews entre eux. Et ça, quand on est amateur c’est difficile, car on n’a pas toujours les ressources nécessaires pour faire un jeu qui utilise au maximum les capacités de la console. Du coup ce qui va se passer c’est que certainement les développeurs vont s’amuser avec la 3D dans une premier temps, mais vont ensuite se rabattre sur des choses plus classiques : soit ils développeront des jeux en 2D (qui peuvent être très bien et tout autant tirer parti de la console qu’un jeu 3D) ou porter des jeux sur la console, faire des émulateurs. Et des purs homebrews en 3D comme dawnseekers (enfin ce que dawnseekers aurait pu être), ben on n’en aura pas. Après j’espère que je me trompe, mais en tout cas c’est l’impression que ça me donne. Si on trouve finalement des jeux 3D complets et utilisant au maximum les ressources de la console je serai le premier ravi, mais j’attends de voir.

Aussi, il ne faut pas penser qu’il n’y a que la 3D qui m’intéresse. J’adore les jeux 2D, et j’ai toujours voulu créer un espèce de beat em all en 2D vue de côté ultra technique, qui combinerait du corps à corps, des armes de toutes sortes et un certain réalisme. Le but serait par dessus tout d’obliger le joueur a développer un certain skill et de le récompenser en affichant des séquences de combat extrêmement dynamique et satisfaisantes d’un point de vu esthétique. Malheureusement, quand il s’agit de coder un gameplay satisfaisant, le moins qu’on puisse dire c’est que je n’excelle pas en la matière. Mais bon, c’est un petit rêve que je garde de côté et que j’aimerais réaliser un jour si l’occasion se présente.

Bref, pour en revenir au titre, j’ai commencé quelques projets cet été, le plus important étant certainement Arsenal sur iPhone.  En effet, j’ai changé de téléphone début aout et du coup je me suis dit que ce serait sympa de tenter de développer dessus un petit jeu. Je ne suis généralement pas fan des jeux sur cette plateforme parce que très honnêtement le tout tactile est loin d’être adapté à la plupart des jeux. Mais certains genres s’en tirent très bien. C’est le cas des shmups; je m’en suis rendu compte en testant espgaluda 2, puis plus récemment dodonpachi resurrection (tous 2 de cave) sur la plateforme et très sincèrement je trouve ça vraiment super de controler le vaisseau au doigt; ça peut paraître paradoxal, mais ça donne une plus grande précision qu’un stick arcade et donc une plus grande satisfaction quand il s’agit d’esquiver des centaines de projectiles à la fois.

Donc Arsenal, ce jeu que j’avais commencé il y a maintenant 1 an et 2 mois sur DS, sera finalement très certainement un jeu iPhone. J’ai déjà codé un moteur assez robuste en utilisant SIO2. Ici je ne cherche pas de challenge technique, c’est d’ailleurs pour ça que je code un shmup. L’iPhone est très puissant et ça me permet de faire un peu n’importe quoi sans me prendre la tête, c’est assez reposant… Donc en quelques jours j’avais déjà quelque chose de jouable, et dernièrement je me suis plus particulièrement attelé à la création d’un éditeur de patterns pour le jeu. Ce dernier est totalement fonctionnel et à peu près fini, ainsi la seule chose qui manque pour créer tout le contenu du jeu est un éditeur de niveaux.

Voici quelques screenshots :

Editeur

Le screen du jeu n’est pas très récent mais donne une petite idée du rendu graphique. Tout est en 3D, même le background qui peut être animé par ailleurs. Tout est scriptable dans le jeu. Je n’ai aucune idée de quand il sortira (s’il sort !), mais je sais qu’il sera payant (peut être 1€ ou 1€50) et qu’il y aura une version démo.

Malheureusement je ne peux actuellement même pas garantir qu’il sortira un jour. En effet, je viens d’entrée en prépa (MPSI2 au lycée saint-louis à paris pour les curieux) et j’ai la vague impression que je risque de rapidement ne plus avoir le temps de m’occuper du développement du jeu. C’est d’ailleurs pour cela que je n’ai pas encore contacté de graphiste pour participer au développement du jeu (même si j’en ai parlé à Lobo); je préfère être certain que je serai en mesure de finir le jeu avant d’enroler quelqu’un d’autre dans une aventure qui ne finir peut être pas. Par ailleurs, tous les modèles sur le screenshot (à part le fond et les tirs) ont été réalisés par Lobo il y a un an pour Arsenal…sur DS.

D’ailleurs, pendant l’été j’ai fait quelques autres petits trucs sans intérèt, comme par exemple VDDPS (vu du dessus person shooter), qui est Dawnseekers mais en vue de dessus. Le rendu est assez surprenant par moment, ça rend franchement pas mal du tout… ça aurait même pu servir à recréer legion !

J’ai aussi réalisé VDCPS (vu de côté person shooter), qui pourrait lui servir à un portage de super smash bros 64 sur DS :

Bien entendu, ces “projets” n’aboutiront à rien et n’ont été réalisés que pour voir ce dont était capable mon moteur, mais autant faire part de leur existence au monde au fond…

Legion - Avancement

Wednesday, July 30th, 2008

Juste un petit post pour vous laisser savoir exactement ce que je suis en train de faire sur Legion. Comme je l’ai dit précédemment, le jeu est presque fini, il ne me reste que quelques choses à faire. Des choses assez importantes, mais qui ne devraient pas prendre trop de temps. Je pense donc le représenter à la compétition NeoFLASH, vu que cela coïncidera surement avec la fin du développement du jeu.

Voici ma ToDo list actuelle :

- tirs (CORRIGES)
- sang (FAIT)
- éclairage static des objets (FAIT, à ajuster)

- différents objectifs (bataille, pièces CHAP, boss) (FAIT)
- améliorer shotgun (FAIT)
- coup de poing
(FAIT)
- indicateur de vie des ennemis
(FAIT)
- credits (FAIT)

- mod menu (FAIT)

- sauvegarde (FAIT)

- map render (FAIT)
- minimap (FAIT)
- musique (
FAIT)
- SFX (
FAIT)
- sniper (FAIT)

- camion (FAIT)
- nouvelle IA (FAIT)

- difficultés (FAIT)
- DEBUG (tout plein)

- SURPISE !

(liste mise à jour très régulièrement)

@4-08-2008 : Hier soir j’ai pas pu beaucoup travailler à cause du fameux bug du 3 aout 2008 dont l’existence m’avait été révélée par X-Blaster. Heureusement, aucun missile nucléaire n’a explosé et tout est rentré dans l’ordre.

@10-08-2008 : Voila, fini la todo list de ces 10 derniers jours. Sauf pour un petit détail : le débug. Donc en fait il me reste plein de boulot aujourd’hui, mais ça reste un “milestone” pour Legion. J’espère finir le jeu aujourd’hui pour m’attaquer à la surprise. ;)

En attendant, voici un petit screenshot montrant le sang :

blood.png

Le sang est rendu via un petit moteur de particules que j’ai codé rapidement. Je suis plutot content du résultat, ça rend assez bien.

Aussi, voici une vidéo que j’ai uploadé sur YouTube. Elle ne dure que 22 secondes car je suis mort à ce moment, mais elle montre comment le jeu rend dans la dernière version actuelle. (c’est toujours mieux que l’ancienne vidéo)

Retour en France, reprise de Legion et saut à l’élastique

Sunday, July 27th, 2008

Comme dit dans le titre de ce post, je suis de retour chez moi, en France. Il me reste un peu plus d’un mois de vacances, ce qui me donne énormément de temps libre pour travailler sur Legion, que je viens de reprendre puisque j’ai acheté un nouvel adaptateur micro SD. Le jeu a pris deux semaines de retard donc ne vous attendez pas à ce que la version finale sorte avant fin juillet; je planche plutot pour mi-aout, et peut être le 20 aout plus précisément, si je décide de le ré-entrer à la compétition NeoFlash. (je ne suis pas sûr… l’ayant déjà présenté, et ayant déjà gagné la troisième place avec, je ne sais pas trop… mais en même temps, ça fera surement un peu plus parler du jeu, et donc plus de personnes y joueront)

Je suis en ce moment en train d’ajouter les différentes difficultés (le menu pour ça est fini, il me reste juste à ajouté les difficultés dans le jeu en lui même). Après cela, il ne me restera pas énormément de choses à faire; principalement du debug, du “polish” etc. Il faut que je vérifie ma liste. :P

Enfin, un petit mot sur ma vie perso. Vu que ma mère n’était pas avec moi lors de mon anniversaire (que j’ai fêté chez mon oncle), elle ne m’a offert mon cadeau qu’aujourd’hui… et ce cadeau, c’était un saut à l’élastique ! :D C’était mon troisième aujourd’hui, donc pour changer j’ai fait un saut en arrière (en regardant le ciel et la plateforme de saut s’éloigner au lieu de voir la terre/l’eau se rapprocher). En plus de ça, pendant le saut j’ai eu un saignement de nez, ce qui fait que j’en ai foutu partout et que les gens croyaient que je m’étais cogné quelque part; ça fait assez bizarre de voir des gouttes de sang passer devant ses yeux tout en étant à l’envers. :D

Une petite photo (oui je sais, la qualité est pas terrible à cause du scanner qui est dégueulasse, et il faut que je me coupe les cheveux…) :

(on peut voir une petite goutte de sang sur mon bras droit… c’était le tout début du saignement)

Legion trop facile ?

Sunday, July 6th, 2008

Voici un petit post un peu inutile pour faire part au monde aux gens qui lisent mon blog de temps en temps de mes inquiétudes : Legion est trop facile. En effet, avec toutes les améliorations comme la minimap, qui permet de voir en temps réel la position de tous les ennemis aux alentours, la nouvelle IA, qui permet au joueur de se cacher ou tout simplement, en ayant un bon timing, de passer sans être vu derrière un ennemi qui patrouille, la possibilité de locker les ennemis, de tirer en straffant ou encore le nouveau niveau de zoom qui permet de voir les ennemis largement avant de les rencontrer, ben… le jeu ne représente aucun challenge. Je fais énormément de tests, je fais des walkthrough complets de temps à autres, et je ne meurs jamais… Bref, je vais ajouter quelque chose sur ma todo list : rendre le jeu plus dur.

(peut être que je pourrais faire plusieurs niveaux de difficulté :

- Facile

- Normal

- Difficile

- ACOT)

37 screenshots de Legion

Thursday, June 26th, 2008

Je l’avais dit, même en étant en vacances, je travaille… Bon, il n’y a pas vraiment d’update majeure au niveau de Legion, mais ce soir j’ai fait tout un tas de screenshots du jeu, sur la DS, en utilisant le REG_CAPTURE. Je ne suis pas mécontent du rendu de ces derniers. Ils montrent très bien le nouveau niveau de zoom du jeu, ainsi que certain nouveaux éléments, comme le système de lock sur ennemi (outline blanche quand on place le stylet sur un ennemi, rouge quand on le lock), l’outline sur les différentes altitudes permettant de mieux les distinguer, la possibilité pour Brutus de se baisser… Gardez bien à l’esprit que ces screenshots sont d’une version encore WIP, et donc que la nouvelle IA n’est pas encore implémentée par exemple (d’où la présence par moment de soldats qui ne font rien alors que Brutus est en train de tirer sur un autre ennemi juste derrière eux). Il y a 2 screenshots qui montrent de façon assez “explicite” des maps après la map 6 (inédites donc), ils sont assez simple à repérer pour n’importe qui ayant fini la démo. Il y en a un 3ème, mais lui demande de faire très attention aux détails. ;)

Au passage, j’aimerais remercier Anarx Pyroh de m’avoir fait découvrir Geany, éditeur de code que j’utilise sur mon EEExubuntu. Il est super complet et très pratique, je le recommande à n’importe quel utilisateur de Linux qui cherche un truc à la fois plutot light et pratique ! :)

Legion finissable

Tuesday, June 10th, 2008

Non, contrairement à ce que l’on pourrait penser en lisant le titre de ce post, je n’ai jamais douté que je pourrais un jour terminer Legion, en tant que projet. En fait, ce post est simplement là pour dire qu’il est enfin possible de finir le jeu, en tant que… jeu. On peut lire tous les dialogues, traverser tous les niveaux, tuer tous les ennemis, et voir l’écran de fin. Biensur, le projet est encore loin d’être terminé pour deux raisons : il manque un très grand  nombre d’éléments très importants au gameplay du jeu (la nouvelle IA, les boss, qui ne sont pour l’instant que de simples ennemis, la map 10 qui est assez spéciale dans son déroulement…) et le jeu est encore très, très buggé. Plus qu’avant même. C’est dire. Bref, il me reste un max de boulot, mais je ne perds pas espoir : je commence à en voir le bout !

Legion : minimap

Saturday, June 7th, 2008


Bon ben voila, je pense que le titre et l’image parlent d’eux-même. Nous avons pris la décision avec Lobo de remplacer la représentation de CHAP qui ne servait à rien à part montrer combien de parties il reste au joueur à récupérer. Nous avions eu cette idée dès le début, cependant elle avait vite été abandonnée. Cette mini map montre le relief de la map, la position du joueur, des ennemis ainsi que leur champs de vision (leur angle de rotation quoi…). Elle est vraiment très pratique car elle permet de savoir quand et où on rencontre des ennemis. Pour l’instant, je trouve qu’elle rend le jeu beaucoup trop facile, mais cela devrait changer une fois que la nouvelle IA sera en place (patrouille des ennemis (ça devrait être quand même beaucoup mieux que de les voir attendre comme ils le font actuellement), réactions plus ou moins intelligentes..).

D’autre part, j’ai ajouté un nouvel élément de gameplay au jeu : un système de lock. Il permet au joueur, simplement en double cliquant sur un ennemi, d’avoir Brutus viser tout seul cet ennemi, facilitant grandement ses déplacements et l’esquive. Il rend le jeu assez facile, mais plusieurs personnes s’étaient plaintes de la difficulté de l’esquive. Aussi, on peut maintenant faire Brutus se baisser, tout simplement en double cliquant sur lui. Pour l’instant ce n’est pas très utile vu que les ennemis peuvent voir à travers les murs, mais une fois la nouvelle IA en place, ça devrait ajouter un côté “stealth” qui serait plus que le bienvenu je pense (enfin je l’espère surtout). Enfin, j’ai fini cette histoire de dézoom depuis quelques jours maintenant. Les testeurs m’ont tous rapporté que c’était BEAUCOUP mieux comme ça. Le champs de vision est bien élargi par rapport à avant, et c’est très très pratique. Bref, je suis satisfait, mes efforts n’ont pas été vains apparemment. :)

Même si ça fait déjà un certain nombre d’ajouts par rapport à la Demo 1, il me reste encore énormément de boulot, je ne sais pas quand la release finale sera prète. En attendant, vous pouvez… laisser des commentaires, ça fait toujours plaisir. :P

Legion : reprise

Wednesday, May 21st, 2008

Même si j’ai écrit dans mon article posté il y a de ça quelques minutes, mais rédigé dimanche soir, que je n’avais pas envie de continuer Legion pour l’instant, eh bien je me suis replongé dans le code cet après-midi. Finalement, ce qui je pensais serait chiant à faire s’est révélé en fait être assez simple. Je n’ai pas fini toute cette partie pour le moment, mais presque tout est là niveau code. Il ne me reste plus qu’à faire quelques modifications au convertisseur MD2->CallList DS de Kasikiare et PadrinatoR pour qu’il soit parfaitement adapté aux besoins de Legion et ajuster deux ou trois choses dans le code du jeu en lui même and voila… Une fois que ça sera fait, j’aurai un Legion avec dézoom qui ne ramera pas (enfin, je l’espère du moins… pour l’instant c’est très bien parti, mais la map 4 (celle dans la ville) a du mal avec les ennemis et les modèles de batiments…). Après cela, eh bien je m’attarderai sur le reste du jeu… à savoir les 6 derniers niveaux, dont certains ont des spécificités non négligeables (boss, véhicules…) sur lesquelles je devrai travailler. Aussi, j’aimerais améliorer le gameplay un peu : je pense qu’il serait bien d’ajouter un dispositif permettant à Brutus de détecter les ennemis avant de les rencontrer, histoire de les contourner ou surtout de les tuer par derrière (et utiliser le MOD arme 2 à bon escient). Aussi, je pensais à un système de lock, qui permettrait des combats un peu plus intéressants peut être. Je verrai tout ça en temps voulu. :)

Projet du week end : Legion online ?

Sunday, May 18th, 2008