YetiXmass

March 20th, 2010

Hop, petite mise à jour 3 mois plus tard !

Nouvelle version de la démo avec cette fois-ci des GFX de lobo et quelques améliorations du moteur. Si vous avez déjà joué à la version de décembre c’est peut être pas la peine de tester celle-là, même si je pense qu’elle est mieux de façon générale, ça reste la même map et c’est toujours aussi limité. ;) Je crois avoir rendu le jeu un peu trop facile par conte, m’enfin. Par ailleurs, j’ai décidé de présenter la démo à la compétition drunken coders dont la deadline était hier, même si je n’ai pas trop d’espoir vu que la démo est assez générique et très courte.

Bref, voici quelques screenshots (en bitmap 24bits, parce que je hais vraiment les gens qui n’ont pas le haut débit), et un lien de téléchargement.

La rom : http://smealum.net/yetixmass/yetixmass.nds

Joyeux noël !

PS : oui, ceci est un copier coller de mon post sur dev-fr et non, je n’ai pas honte.

Quelques nouvelles…

November 17th, 2009

Bon, ça fait deux mois que j’ai rien posté, alors je me suis dit qu’il faudrait peut être que je tienne au courant mes 3 visiteurs quotidiens de ce qui se passe ! :) Alors déjà, c’est simple, ça fait aussi deux mois que j’ai pas codé, ce qui explique pourquoi je n’ai pas posté : je n’ai rien à montrer.

En fait, ce qui m’a poussé à poster ce soir, c’est une petite recherche que j’ai faite sur google (ah, encore lui… il est partout !) de quelques termes simples : “dawnseekers homebrew”, “smealum”, “dawnseekers lobo” (lobo étant un mot espagnol, quand je le cherche seul je tombe rarement sur le lobo que je connais ! :D). Et rien de nouveau depuis deux mois non plus. Pas un article, pas un commentaire, pas de feedback, rien. Alors je me suis dit que je devrais peut être faire une vidéo du jeu (ça me donnerait accès à quelques stats sur youtube, ce serait toujours ça…), donc j’ai téléchargé la dernière démo du jeu. Et là, quand je l’ai lancée sur no$, outre tous les messages de debug qui sont apparus, et qui m’ont vaguement rappelé les nuits entières que j’ai passé à coder ce jeu, ben je me suis rendu compte qu’en fait, le jeu est franchement pas terrible. Au moment de releaser, j’étais vraiment fier de moi; j’étais persuadé d’avoir un jeu joli, maniable, et franchement impressionant (bordel, la 3D sur DS comme ça c’est pas tous les jours qu’on en voit, surtout en homebrew !). Mais maintenant, en y jouant, j’ai trouvé ça difficile à controler, et franchement pas très beau, donc au final, très homebrew. Je pensais que mon jeu sortirait du lot, mais au final, il représente tout ce que les homebrews sont de façon générale : quelque chose qui est au mieux médiocre par rapport à du commercial. Bon, il faut clarifier certaines choses par contre :

- quand je dis que le jeu est pas très beau, je parle du résultat final. Lobo a fait un travail extraordinaire (j’ai envie de dire comme d’habitude, mais ça ferait un peu contradiction…) sur ce jeu, et je ne le remets pas du tout en cause. Ce qui me dérange, c’est que la visibilité est franchement mauvaise, on a du mal à distinguer les ennemis du décors, les effets de lumière sont quasiment inexistants…

- il y a des homebrews qui sont mieux que “médiocres”. Largement même. Je ne vais pas en citer, mais pour moi le genre de jeux qui sortent du lot, c’est les jeux comme Omalone de Alx. À l’époque, j’avais trouvé incroyable la qualité du soft. Non seulement c’était joli, mais il y avait du feedback, j’avais l’impression que c’était un jeu “officiel”. Au fond, ce n’est “que” de l’abalone, mais c’est tellement bien executé que je trouve que ça sort du lot. Et des homebrews comme ça, il y en a franchement peu. Un jeu qui a été très populaire depuis sa sortie en début d’année dernière (enfin, début, milieu ptet ?), Still Alive de t4ils, ne sort pour moi pas du lot comme ça. Là, c’est le contraire : le fond est super, original, bien pensé et tout, mais dans l’execution, on sent que c’est du homebrew. Je ne veux pas par là insulter le jeu de t4ils que je trouve excellent, ni les graphismes de zeblackos, mais jamais pour moi on ne pourrait sincèrement confondre still alive DS avec un jeu commercial. C’est impensable. Pour Dawnseekers, j’ai l’impression d’avoir réussi à regrouper tout ce qui rend les homebrews médiocres. Et malheureusement, ce n’est pas un exploit.

- pour le “fond” du jeu dans la démo par contre, je ne me suis jamais fait d’illusion : le but n’est presque pas expliqué et est extrêmement simpliste. La difficulté est mal dosée, l’IA est foireuse… Cependant, ces choses me paraissent normales pour une première démo. C’est à améliorer, et c’est améliorable; j’ai les capacités pour le faire, il faut juste le temps. Et ça, j’en ai toujours été conscient.

Je ne vais pas mentir, je n’ai pas eu une grosse révélation ce soir en jouant; tous ces défauts, je les ai toujours connus, c’est juste que je me disais que ce n’était pas très grave, que de toute manière avec le temps j’améliorerais ces choses. Et autant c’est vrai pour le “fond” je le pense (ajouter du storytelling, des objectifs, améliorer l’IA, doser la difficulté, je sais faire), autant pour les graphismes et la forme en générale, je pense que ce n’était qu’une illusion. Et ça me gène. J’aurais du mal (si je le pouvais), à continuer à travailler de façon acharnée sur un projet en sachant que le résultat final sera, de toute façon, forcément médiocre. Savoir que ce que je fais est voué à l’échec ne me plait pas. En même temps, je n’ai pas franchement envie d’abandonner, surtout après avoir fourni autant de travail pour ce projet. Mon idée jusqu’ici était que quand je reprendrais le développement, je tenterais de rendre les deux premiers niveaux parfaits (en incluant le storytelling et tout…), et que seulement après je m’attèlerais à la création de nouveau contenu (enfin ça, c’est surtout le job de lobo en fait). Le problème, c’est que je doute de mes capacités. Non, je ne pense pas pouvoir créer un jeu beau, et ça me dérange. D’un point de vue technique, tout est là, mais je ne vois pas comment me débrouiller pour que le rendu final soit bon. Bref, pour moi, le fait de fournir un produit poli et “parfait” est primordial, et je ne pense pas pouvoir le faire. Donc je ne sais pas ce que va devenir le projet.

En même temps, je suis dans ma phase automne/hive, c’est à dire que je glande, je joue à tout ce qui me tombe sous la main et que je perds tout esprit créatif (du moins, au niveau de mes jeux…). Je pense que dans quelques mois, j’arriverai à me remotiver, mais bon, je n’aime pas garder mes projets en pause aussi longtemps. D’ailleurs, je me demande si je ne vais pas reprendre le développement en commençant par Arsenal, le shmup que j’ai commencé avec Lobo. Le projet me parait largement plus simple. Ce qui me dérange, c’est qu’il faut créer un éditeur extrêmement complet, et que je n’aime PAS coder des éditeurs…

Dawnseekers : démo

August 21st, 2009

Voila, j’ai fini la démo que j’ai présenté à la compétition neoflash. Elle contient deux armes, deux maps et plusieurs types d’ennemis différents. Le lien de téléchargement

Petite description en anglais, copiée de neoflash :

Dawnseekers is a full 3D first person shooter for the Nintendo DS coded by myself, smealum, and with graphics made by Lobo.
This is a demo featuring two maps, two weapons and 4 different enemy types. It features a somewhat advanced 3D engine which can not only render very big and detailed maps, but also multiple enemies on screen at once, with some lighting effects (in the demo though, i didn’t have enough time to really get the lighting effects to work at their full potential again, sorry for the inconvenience). I wrote most of the code, with the exception of the base of my MD2 loader, which was first coded by the owner of tfc.duke.free.fr, then reused by Payk then finally reoptimized by myself (it can render up to four time faster now).
As far as gameplay goes, it’s a rather classic FPS; the goal is to kill without getting killed and to get to the end of each level. There is a backstory that I wrote, but I didn’t have time to implement the story telling elements into the demo unfortunately.
Here are the controls :
D-PAD / ABXY to move
R/L to shoot
Stylus to aim/change weapons (only the pistol and machine gun are available at the moment)
Select to open doors (this is very important)
Button in the lower right corner of the touchscreen to open doors
Start to pause

Since there are only two maps, there wasn’t much of a point in having a saving system, so instead Play launches map1, and load launches map2. It’s also possible to access map2 by completing map1, without having to use the menu.

Dawnseekers à la compétition neoflash !

August 19th, 2009

Je sais que j’avais dit en juillet que dawnseekers à la compétition neoflash, c’était mort. Ben j’avais tort (ah mais quel poète je suis !). Je suis en train de finir de travailler sur une démo qui contiendra deux niveaux, deux armes et 6 types d’ennemis différents. Il me reste encore pas mal de boulot, mais bon, ça vient.

Je posterai la démo quand elle sera dispo. :)

Un petit screenshot pour la route…

July 10th, 2009

C’est pas grand chose, mais c’est mieux que rien. Le screenshot date de samedi ou dimanche dernier, je l’avais posté sur twitter, mais j’ai décidé de le poster ici aussi au cas où certains de mes fans (comment ça j’en ai pas ?) ne l’auraient pas vu. De toute manière, on peut y voir la nouvelle map de lobo, elle rend très bien, et le tout tourne à 60 FPS. Le seul truc, c’est que j’ai désactivé les collisions, qu’il faut que je code un système plus efficace, et là ça devient galère. C’est la prochaine étape, et également la raison pour laquelle je n’ai pas codé de la semaine. :)

Aucun rapport, mais cette semaine j’ai commencé à jouer du piano… ben c’est pas facile ! :D

Enfin, je risque de ne pas coder pendant les deux prochaines semaines à venir, tout simplement parce que je pars en vacances… Donc pour présenter quoique ce soit à la compétition R4, c’est un peu mort, j’ai pas envie de rusher mes projets (de toute manière, DawnSeekers je pense qu’on est bien partis pour une sortie en 2010 :D et mon SHMUP, même s’il est certainement finissable, je n’ai pas envie de le bacler). Pour la compétition neoflash ou scene beta, ben peut être que mon SHMUP sera présentable, mais ce n’est vraiment pas sûr. En gros : on verra, mais je ne pense pas.

EDIT : Arf, twitpic de merde… Le lien vers le screenshot était mort, j’ai mis à jour, donc il s’affiche de nouveau maintenant. :)

Vacances, update pour DS, nouveau projet en route

June 30th, 2009

Depuis hier, je suis officiellement en vacances ! En effet, je viens de passer l’oral du bac de français, et donc j’ai désormais une autorisation officielle pour glander encore plus que d’habitude pendant deux mois. :) Ce que ça veut dire, c’est que j’aurai plus de temps pour coder, et donc que mes projets vont peut être enfin bouger.

  • DawnSeekers : alors le projet est plus ou moins en pause. Il y a environ un mois, j’ai demandé à Lobo de réaliser une nouvelle map pour le jeu; l’ancienne ne suffit plus, j’ai désormais des caractéristiques assez précises à respecter pour que la map fonctionne correctement avec mon moteur. Pour avancer dans le développement, je dois donc avoir cette map. Cependant, Lobo a pas mal de boulot à côté, donc il n’a pas encore fini. Je ne sais pas quand il aura fini, mais je préfère ne pas lui mettre la pression, il a tous les droits de prendre son temps. :) En tout cas, il m’a dit qu’il avait déjà commencé, c’est toujours ça ! :D Ce que ça signifie déjà, c’est qu’il n’y a aucune chance que le jeu complet soit prèt pour la fin de l’été. Donc on peut dire adieu aux compétitions estivales, mais bon, ça ne veut pas pour autant signifier que le jeu est mort ! Nous le finirons peut être avec des années de retard, mais nous le finirons. ;)
  • Mon nouveau projet : alors vu que je me faisais un peu chier en attendant la map de Lobo et mes épreuves du bac de français, j’ai décidé de commencer un nouveau projet que j’avais envie de faire depuis longtemps, un SHMUP pour la DS en 3D dual screen. Je l’ai commencé dimanche 14 juin, et je dois dire que je suis assez vite arrivé à quelque chose de jouable. En effet, j’ai réutilisé le moteur de mon FPS, donc déjà j’ai profité de la structure générale du code, de mon “memory handler” et de mon système des chargement de textures etc. J’ai bien dû réécrire la partie des maps, parce que ça n’avait rien à voir, mais ce n’était pas très difficile. À l’instant où je vous parle, le moteur est fonctionnel. On peut avoir énormément de tirs à l’écran, un certains nombre d’ennemis et de particules sans que ça ne rame. En fait, ce qui reste à faire, c’est le plus chiant : mettre tous ces éléments ensemble, coder le scriptage de l’apparition des ennemis, de leurs déplacements, de leurs tirs, des patterns des balles etc. Le moteur gère très bien tous ces éléments séparément, en fait il faut “juste” que je crée un éditeur qui puisse tout gérer en même temps, et ça, c’est vraiment pas très fun à faire. Je réutilise l’éditeur de maps de mon FPS, donc je pars sur une base très, très crade, mais au moins ça m’évite d’avoir à refaire certaines choses. Pour l’instant, j’en suis là au niveau de l’éditeur : on peut charger une map, scripter les déplacements de la map dans le temps, les déplacements incluant des translations, rotations ou agrandissements/rétressissements, on peut placer des lumières et placer des ennemis. On peut contrôler l’apparition des ennemis dans le temps. Donc c’est quand même déjà pas trop mal dans l’ensemble, mais il reste beaucoup à faire. Pour le moment, je fais tous les GFX pour le jeu (j’ai suivi un tuto qui permettait d’apprendre à faire des vaisseaux low poly sous max; c’est pas très beau, mais ça marche et ça me suffit pour l’instant); de cette façon, le développement peut continuer de façon rapide, et je ne surcharge pas lobo de travail. :) Le seul truc avec lequel j’ai du mal, c’est les textures, celles que je fais sont vraiment très, très laides. D’ailleurs, la seule chose du jeu que je n’ai pas réalisée moi même, c’est la texture du vaisseau principal. Je l’avais prise dans un tuto, mais j’ai perdu le lien, donc je ne peux pas donner de crédits malheureusement. :( Voici quelques screenshots :
Ah, et sinon, je me suis inscrit sur twitter. Je ne m’en sers pas beaucoup, mais ça m’arrive de poster des mises à jour sur le statut de mes projets actuels, donc si ça vous intéresse : https://twitter.com/smealum

L’éditeur 2 : le retour

January 27th, 2009

Alors voila, j’ai pas l’habitude de mettre à jour mon blog. mettre à jour mon blog quand j’ai pas grand chose, mais là j’ai un screen que j’aime bien, alors le voila :

Je suis plutot content, ça commence à vraiment ressembler à un éditeur, et c’est à peu près fonctionnel. On peut créer, déplacer et supprimer des entités, charger une map avec ou sans textures et l’exporter au format du jeu. Pour l’instant c’est tout, mais bon, je suis content quand même. Peut être plus d’infos bientôt… peut être pas.

Dawnseekers : l’éditeur

January 18th, 2009

Alors voila, vu que pour l’instant j’ai toujours la flemme de ma remettre au moteur du jeu (la dernière fois j’avais pas mal de gros, si non énormes problèmes sur les bras donc bon…), j’ai décidé de me m’atteler à quelque chose de plus soft : un éditeur de niveaux. Pourquoi ? Parce que c’est un outil qui deviendra rapidement indispensable au développement du jeu. Cet éditeur n’est pas pour créer ou modifier la structure des maps en elles-mêmes; il est fait pour placer des ennemis, des lumières, des évènements (scripts ? qui sait…) sur la map. Il permettra également de simplifier le processus de conversion des maps, éliminant totalement l’utilité de mes petits programmes en ligne de commande. Il est en cours de développement et est donc pour le moment très basique (commencé le code hier soir…), mais bon, on peut tout de même bien distinguer sur le screenshot ce-dessous que c’est un éditeur. Il est réalisé en C# en utilisant le Tao Framework pour OpenGL et DevIL. Merci beaucoup à Blash qui m’a conseillé cela et qui m’aide beaucoup au développement de mon projet (non seulement pour l’éditeur, il m’a beaucoup conseillé sur le moteur).

Note : ce post ne signifie pas qu’il sera possible de faire des maps “custom” pour le jeu. En effet, c’est avant tout un outil de développement pour Lobo et moi, et il ne sera releasé que si toutes les conditions sont remplies (la stabilité de l’éditeur et du moteur de jeu devront être impeccables, sinon ce n’est même pas la peine…). En bref : peut être, on verra. :)

No cash !

December 22nd, 2008

Petite update pour dire que j’ai réussi à faire tourner mon FPS sous no$gba. C’est grâce à l’aide de Kracus qui m’a conseillé d’utiliser EFS, et donc je le remercie. :)

Rien de vraiment nouveau ici donc, cependant ça tue mon excuse pour ne pas dev qui était que tester sur hardware était trop long… arg… en plus c’est émulé parfaitement, en fullspeed (quad core oblige), donc il va encore falloir que je trouve autre chose !

Autrement, j’ai à peu près fini de mettre en place mon nouvel environnement de dev, avec un petit serveur SVN local accessible depuis le web, ce qui devrait être pratique pour référencer les différentes versions de tous mes fichiers (et des GFX de lobo… avec legion, à la toute fin, quand je voulais retrouver un vieux fichier, je vous raconte pas la galère que c’était de scanner chaque pièce jointe de chaque email des 8 derniers mois…) et pour accéder à mes sources rapidement d’où que je sois dans le monde. (pas que je compte faire un voyage mais bon, c’est toujours pratique)

Donc voila, je me remets doucement au boulot, en espérant avoir des nouvelles intéressantes à faire parvenir dès que possible. :)

Nouveau PC, flemme et screenshot

December 10th, 2008

Comme vous l’avez peut être remarqué si ça vous arrive de lire ce blog, j’ai pas mis à jour depuis un certain temps. La raison ? Ben, j’ai rien à dire en ce moment ! :D En fait, ça fait plusieurs jours (semaines même, je sais plus trop…) que je n’ai pas touché à mon code, sans raison particulière : je ne suis pas bloqué sur un élément particulier du jeu, mais j’ai juste la flemme de faire quoique ce soit en ce moment. Même de jouer, c’est dire. En plus, je viens de récupérer un nouveau PC le week end dernier (qui est franchement pas mal, un phenom X4 à 2.2ghz, et une 8600GT comme CG), ce qui fait que je n’ai pas accès aux sources de mon jeu (sur mon ancien PC), et vu que j’ai aussi la flemme de transférer mes données ben… fuck.
Bref, ne vous en faites pas si vous étiez inquiet (ce dont je doute), tout va bien, mais j’ai pas envie de travaille en ce moment. C’est comme ça, la motivation ça va et ça vient, surtout avec moi. :) Faut pas s’étonner que Legion ait mis 9 mois à être terminé : c’est pas tant que le jeu représentait énormément de boulot, c’est surtout que moi j’avais pas toujours envie de travailler ! :D

Pour me faire “pardonner” (au fond, je suppose que vous vous en foutez que je travaille pas, et même si c’est pas le cas, je m’en fiche que vous m’en vouliez :P), je poste un screenshot et un artwork de sir Lobo. Les deux sont maintenant assez vieux, et je crois déjà les avoir postés autrepart, mais pas grave.

Le screen, qui montre un méchant avec un joli effet d’éclairage :

Screenshot

L’artwork :

Artwork de Lobo

Au passage, je pense toujours avoir fini le jeu en mars. Par contre, pour une démo à noël, je pense que c’est mort. ;)
(et pourtant, j’aurais bien aimé participer à la drunken coders compo… encore que je suis pas sûr que je serais le bienvenue maintenant :D)
Par contre, les vacances devraient me permettre de coder de façon assez intense… enfin, vu que c’est Noël et le nouvel an, je ne suis pas trop sûr… je verrai bien.