Bon, ça fait deux mois que j’ai rien posté, alors je me suis dit qu’il faudrait peut être que je tienne au courant mes 3 visiteurs quotidiens de ce qui se passe !
Alors déjà, c’est simple, ça fait aussi deux mois que j’ai pas codé, ce qui explique pourquoi je n’ai pas posté : je n’ai rien à montrer.
En fait, ce qui m’a poussé à poster ce soir, c’est une petite recherche que j’ai faite sur google (ah, encore lui… il est partout !) de quelques termes simples : “dawnseekers homebrew”, “smealum”, “dawnseekers lobo” (lobo étant un mot espagnol, quand je le cherche seul je tombe rarement sur le lobo que je connais ! :D). Et rien de nouveau depuis deux mois non plus. Pas un article, pas un commentaire, pas de feedback, rien. Alors je me suis dit que je devrais peut être faire une vidéo du jeu (ça me donnerait accès à quelques stats sur youtube, ce serait toujours ça…), donc j’ai téléchargé la dernière démo du jeu. Et là, quand je l’ai lancée sur no$, outre tous les messages de debug qui sont apparus, et qui m’ont vaguement rappelé les nuits entières que j’ai passé à coder ce jeu, ben je me suis rendu compte qu’en fait, le jeu est franchement pas terrible. Au moment de releaser, j’étais vraiment fier de moi; j’étais persuadé d’avoir un jeu joli, maniable, et franchement impressionant (bordel, la 3D sur DS comme ça c’est pas tous les jours qu’on en voit, surtout en homebrew !). Mais maintenant, en y jouant, j’ai trouvé ça difficile à controler, et franchement pas très beau, donc au final, très homebrew. Je pensais que mon jeu sortirait du lot, mais au final, il représente tout ce que les homebrews sont de façon générale : quelque chose qui est au mieux médiocre par rapport à du commercial. Bon, il faut clarifier certaines choses par contre :
- quand je dis que le jeu est pas très beau, je parle du résultat final. Lobo a fait un travail extraordinaire (j’ai envie de dire comme d’habitude, mais ça ferait un peu contradiction…) sur ce jeu, et je ne le remets pas du tout en cause. Ce qui me dérange, c’est que la visibilité est franchement mauvaise, on a du mal à distinguer les ennemis du décors, les effets de lumière sont quasiment inexistants…
- il y a des homebrews qui sont mieux que “médiocres”. Largement même. Je ne vais pas en citer, mais pour moi le genre de jeux qui sortent du lot, c’est les jeux comme Omalone de Alx. À l’époque, j’avais trouvé incroyable la qualité du soft. Non seulement c’était joli, mais il y avait du feedback, j’avais l’impression que c’était un jeu “officiel”. Au fond, ce n’est “que” de l’abalone, mais c’est tellement bien executé que je trouve que ça sort du lot. Et des homebrews comme ça, il y en a franchement peu. Un jeu qui a été très populaire depuis sa sortie en début d’année dernière (enfin, début, milieu ptet ?), Still Alive de t4ils, ne sort pour moi pas du lot comme ça. Là, c’est le contraire : le fond est super, original, bien pensé et tout, mais dans l’execution, on sent que c’est du homebrew. Je ne veux pas par là insulter le jeu de t4ils que je trouve excellent, ni les graphismes de zeblackos, mais jamais pour moi on ne pourrait sincèrement confondre still alive DS avec un jeu commercial. C’est impensable. Pour Dawnseekers, j’ai l’impression d’avoir réussi à regrouper tout ce qui rend les homebrews médiocres. Et malheureusement, ce n’est pas un exploit.
- pour le “fond” du jeu dans la démo par contre, je ne me suis jamais fait d’illusion : le but n’est presque pas expliqué et est extrêmement simpliste. La difficulté est mal dosée, l’IA est foireuse… Cependant, ces choses me paraissent normales pour une première démo. C’est à améliorer, et c’est améliorable; j’ai les capacités pour le faire, il faut juste le temps. Et ça, j’en ai toujours été conscient.
Je ne vais pas mentir, je n’ai pas eu une grosse révélation ce soir en jouant; tous ces défauts, je les ai toujours connus, c’est juste que je me disais que ce n’était pas très grave, que de toute manière avec le temps j’améliorerais ces choses. Et autant c’est vrai pour le “fond” je le pense (ajouter du storytelling, des objectifs, améliorer l’IA, doser la difficulté, je sais faire), autant pour les graphismes et la forme en générale, je pense que ce n’était qu’une illusion. Et ça me gène. J’aurais du mal (si je le pouvais), à continuer à travailler de façon acharnée sur un projet en sachant que le résultat final sera, de toute façon, forcément médiocre. Savoir que ce que je fais est voué à l’échec ne me plait pas. En même temps, je n’ai pas franchement envie d’abandonner, surtout après avoir fourni autant de travail pour ce projet. Mon idée jusqu’ici était que quand je reprendrais le développement, je tenterais de rendre les deux premiers niveaux parfaits (en incluant le storytelling et tout…), et que seulement après je m’attèlerais à la création de nouveau contenu (enfin ça, c’est surtout le job de lobo en fait). Le problème, c’est que je doute de mes capacités. Non, je ne pense pas pouvoir créer un jeu beau, et ça me dérange. D’un point de vue technique, tout est là, mais je ne vois pas comment me débrouiller pour que le rendu final soit bon. Bref, pour moi, le fait de fournir un produit poli et “parfait” est primordial, et je ne pense pas pouvoir le faire. Donc je ne sais pas ce que va devenir le projet.
En même temps, je suis dans ma phase automne/hive, c’est à dire que je glande, je joue à tout ce qui me tombe sous la main et que je perds tout esprit créatif (du moins, au niveau de mes jeux…). Je pense que dans quelques mois, j’arriverai à me remotiver, mais bon, je n’aime pas garder mes projets en pause aussi longtemps. D’ailleurs, je me demande si je ne vais pas reprendre le développement en commençant par Arsenal, le shmup que j’ai commencé avec Lobo. Le projet me parait largement plus simple. Ce qui me dérange, c’est qu’il faut créer un éditeur extrêmement complet, et que je n’aime PAS coder des éditeurs…